Search this site
Embedded Files
Krusuphannee
  • วิทยาการคำนวณ ม.3
  • วิทยาการคำนวณ ม.1
  • การออกแบบและเทคโนโลยี
    • หน่วยที่ 1 เทคโนโลยีเปลี่ยนโลก
    • หน่วยที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา
    • หน่วยที่ 3 เทคโนโลยีเพิ่มคุณค่า
  • วิทยาการคำนวณ ม.2
    • หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความีรับผิดชอบ
    • หน่วยที่ 2 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
    • หน่วยที่ 3 เทคโนโลยีการสื่อสาร
    • หน่วยที่ 4 แนวคิดเชิงคำนวณ
    • หน่วยที่ 5 การแก้ปัญหาด้วย Scratch
  • โครงงานคอมพิวเตอร์
    • หน่วยที่ 1 ความหมายและประเภทโครงงานคอมฯ
  • หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
  • ผลงานนักเรียน
  • ครูผู้สอน
  • นำเสนอbest practices
Krusuphannee
  • วิทยาการคำนวณ ม.3
  • วิทยาการคำนวณ ม.1
  • การออกแบบและเทคโนโลยี
    • หน่วยที่ 1 เทคโนโลยีเปลี่ยนโลก
    • หน่วยที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา
    • หน่วยที่ 3 เทคโนโลยีเพิ่มคุณค่า
  • วิทยาการคำนวณ ม.2
    • หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความีรับผิดชอบ
    • หน่วยที่ 2 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
    • หน่วยที่ 3 เทคโนโลยีการสื่อสาร
    • หน่วยที่ 4 แนวคิดเชิงคำนวณ
    • หน่วยที่ 5 การแก้ปัญหาด้วย Scratch
  • โครงงานคอมพิวเตอร์
    • หน่วยที่ 1 ความหมายและประเภทโครงงานคอมฯ
  • หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
  • ผลงานนักเรียน
  • ครูผู้สอน
  • นำเสนอbest practices
  • More
    • วิทยาการคำนวณ ม.3
    • วิทยาการคำนวณ ม.1
    • การออกแบบและเทคโนโลยี
      • หน่วยที่ 1 เทคโนโลยีเปลี่ยนโลก
      • หน่วยที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา
      • หน่วยที่ 3 เทคโนโลยีเพิ่มคุณค่า
    • วิทยาการคำนวณ ม.2
      • หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความีรับผิดชอบ
      • หน่วยที่ 2 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
      • หน่วยที่ 3 เทคโนโลยีการสื่อสาร
      • หน่วยที่ 4 แนวคิดเชิงคำนวณ
      • หน่วยที่ 5 การแก้ปัญหาด้วย Scratch
    • โครงงานคอมพิวเตอร์
      • หน่วยที่ 1 ความหมายและประเภทโครงงานคอมฯ
    • หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
    • ผลงานนักเรียน
    • ครูผู้สอน
    • นำเสนอbest practices
M3T1_2568ชี้เแจงรายวิชาวิทยาการคำนวณ3.pdf

กรอกข้อมูลนักเรียน คลิกที่นี่

ทำแบบทดสอบก่อนเรียน คลิกที่นี่

ลิงค์เว็บไซต์เนื้อหาวิชาวิทยาการคำนวณ 3 

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ทั้งหมด คลิกที่นี่

การพัฒนาและสร้างแอปพลิเคชัน

2-1การพัฒนาแอปพลิเคชั้น.pdf

แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม การวางแผนและติดตามงานโดยใช้ trello

ที่มา: Teacher Top, https://www.youtube.com/watch?v=wc_BelAiQSo.

ตัวอย่างการสร้างแอบพลิเคชันเครื่องคิดเลขหรือปุ่มตัวเลข

ที่มา: https://www.youtube.com/watch?v=B-qj4vom938

คำสั่งการใช้งานของโมดูล tkinter โดย python3 พร้อมกับคำอธิบายฟังก์ชันที่ใช้ สามารถอ่านรายละเอียดคำสั่งโค้ดและคำอธิบายได้ตามตารางด้านล่างนี้ 

          คำสั่งในการทำงานของโมดูล tkinter ที่นำมาเสนอนั้นจะมีส่วนที่ช่วยในการสร้างหน้าจอ การออกแบบปุ่ม ข้อความ และตำแหน่งรวมไปถึงสีโดยสีนั้นจะมีการกำหนดในส่วนของหน้าจอ ตัวอักษร พื้นหลังของปุ่ม แถวหรือคอลัมน์ด้วยคำสั่ง fill จนคำสั่งปิดท้ายของโค้ดที่ใช้ในการแสดงผลลัพธ์การทำงานค้างไว้ 

ที่มา: https://www.mindphp.com/developer/tips-python/7085-instructions-for-running-the-tkinter-module-part.html

นักเรียนสามารถเข้าไปศึกษาเนื้อหาในการเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน ด้วย Tkinter ได้จากเว็บไซต์ด้านล่าง

  • การสร้างแอบพลิเคชันด้วย Tkinter คลิกที่นี่เพื่อเว็บไซต์แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม  นักเรียนสามารถเข้าไปศึกษาได้ค่ะ

คลิปวิดิโอสอนการสร้างส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้

ที่มา : ครูทีม วรวิทย์ ไชยวงศ์คต : https://www.youtube.com/watch?v=RwUm0IOEoV4

ตัวอย่างที่ 2.14 การเพิ่มปุ่มตัวเลขบนเครื่องคิดเลข

import tkinter as tk


def press(n):

    global expression

    global labellText

    expression = expression+n

    labellText.set(expression)



def clear():

    global expression

    global labellText

    result='0'

    expression = ''

    labellText.set(result)



def equal():

    try:

        global expression

        global labellText

        result = str(eval(expression))

        labellText.set(result)

    except:

        result = 'Error'

        expression=''

        labellText.set(result)


m=tk.Tk()

m.title('Main window')



expression=''

labellText=tk.StringVar()

labellText.set(expression)



labell=tk.Label(m, borderwidth=2, relief='ridge',  textvariable=labellText, width=30)

labell.pack()


button1=tk.Button(m, text='1', width=25, command=lambda: press('1'))

button1.pack()


button=tk.Button(m, text='Stop', width=25, command=lambda: m.destroy())

button.pack()


m.mainloop()

กิจกรรมที่ 5.1 สร้างแอปพลิเคชัน

  1. ให้นักเรียนปรับปรุงโปรแกรมจากตัวอย่างที่ 2.14  โดยเพิ่มปุ่มตัวเลขให้ครบทุกปุ่ม 0-9 และปุ่มเครื่องหมาย + - x / = ซึ่งถ้าคลิกที่ปุ่มเหล่านี้ให้นำตัวเลขหรือเครื่องหมายไปเชื่อมต่อกับนิพจน์ที่มีอยู่ก่อนหน้า และเพิ่มปุ่ม Clear ซึ่งเมื่อคลิกปุ่มนี้จะลบนิพจน์ที่เก็บอยู่ใน expression พร้อมกับปรับปรุงสตริงที่แสดงบน LabellText ให้เป็นสตริงว่าง


เมื่อนักเรียนทำเสร็จแล้วให้ทำการบันทึกงานในชื่อ เลขที่ชื่อจริงภาษาอังกฤษชั้นห้องtk22 เช่น 9suphannee301tk22 จากนั้นทำการแนบไฟล์ส่งใน google classroom หัวข้อ ส่งงานหน้าต่างโปรแกรมปุ่มตัวเลข   ใน classroom ห้องตนเอง

ตัวอย่างที่ 2.15 การจัดวางวิดเจ็ตแบบกริด

import tkinter as tk


def press(n):

    global expression

    global labellText

    expression = expression+n

    labellText.set(expression)


def clear():

    global expression

    global labellText

    result='0'

    expression = ''

    labellText.set(result)


def equal():

    try:

        global expression

        global labellText

        result = str(eval(expression))

        labellText.set(result)

    except:

        result = 'Error'

        expression=''

        labellText.set(result)


m=tk.Tk()

m.title('Main window')


expression=''

labellText=tk.StringVar()

labellText.set(expression)


labell=tk.Label(m, borderwidth=2, relief="ridge", textvariable=labellText, width=20)

labell.grid(row=0, columnspan=2)


button1=tk.Button(m, text='0', width=6, command=lambda: press('0'))

button1.grid(row=1, column=0)


button2=tk.Button(m, text='1', width=6, command=lambda: press('1'))

button2.grid(row=1, column=1)


button3=tk.Button(m, text='clear', width=16, command=clear)

button3.grid(row=2, columnspan=2)


button=tk.Button(m, text='Stop', width=16, command=lambda: m.destroy())

button.grid(row=3, columnspan=2)

m.mainloop()

กิจกรรมที่ 5.2
จากตัวอย่างที่ 2.15 ให้นักเรียนทำการแก้ไขโปรแกรมโดยทำการเพิ่มเติมดังนี้

  1) เขียนปุ่มให้ได้ตามรูปด้านบน

  2) ในส่วน title ให้ใส่ชื่อ นามสกุลของนักเรียน

  3) ทำการบันทึกงานโดยตั้งชื่อดังนี้   เลขที่ชื่อจริงชั้นห้องtk24  ตัวอย่าง 9suphannee313tk24  จากนั้นส่งใน google คลาสรูมหัวยข้อเดียวกับกิจกรรมที่ 5.1 

เอกสารการเรียนรู้ด้วยตนเอง เรื่อง  การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน

      เอกสารการเรียนรู้ด้วยตนเองจัดทำขึ้นเพื่อเป็นเอกสารให้นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง และสามารถนำไปใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เอกสารการเรียนรู้ด้วยตนเองนี้แบ่งเนื้อหาออกเป็นเรื่องต่าง ๆ ทั้งหมด 3 เรื่อง ดังนี้

แบบฝึกทักษะที่ 1 เรื่อง รู้จักภาษาไพทอน

แบบฝึกทักษะที่ 2 เรื่อง การเขียนคอมเมนต์ และฟังก์ชันแสดงผล

แบบฝึกทักษะที่ 3 เรื่อง คำสั่งรับค่าและคำสั่งเงื่อนไขในภาษาไพทอน

       เอกสารการเรียนรู้ด้วยตนเองนี้จัดทำขึ้นโดยมีเป้าหมายให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและครูผู้สอนสามารถนำไปใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนรู้ เพื่อแก้ปัญหา และพัฒนาการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณ ง่ายต่อการทำความเข้าใจของผู้เรียน ด้วยลักษณะเฉพาะของเอกสารการเรียนรู้ด้วยตนเองทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ทั้งในและนอกห้องเรียน เอกสารการเรียนรู้ด้วยนเองนี้ เป็นการเนื้อหาเรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอนซึ่งเป็นความรู้ใหม่และสามารถนำไปใช้ประโยชน์ในการเรียนในระดับที่สูงขึ้นในการเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันต่าง ๆ และสามารถนำไปประกอบการทำงานในชีวิตประจำวันได้เป็นอย่างดี

             นักเรียนสามารถคลิกLink  เอกสารการเรียนรู้ด้วยตนเอง เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน หรือสแกนคิวอาร์โค้ดด้านล่างเพื่อเข้าไปศึกษาและเรียนรู้ด้วยตนเองได้  

SCAN ME

Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse